Claude Code Base Lezione 42 di 46
Gli hook: la cosa che succede sempre
- Un hook è un'azione che scatta da sola in un punto preciso del giro.
- Il terzo tipo di controllo: le istruzioni orientano, i permessi vietano, gli hook garantiscono.
- Non dipende dal fatto che il modello se lo ricordi: succede e basta.
- È la cosa più avanzata del corso, ed è per questo che sta in fondo.
I tre modi di avere il controllo
Nel corso hai imparato due modi di dire a Claude Code come comportarsi, e li hai visti scontrarsi più di una volta:
Le istruzioni (il file, le skill) orientano: gli dicono come vorresti che le cose andassero. Funzionano quasi sempre e non garantiscono niente.
I permessi vietano: impediscono per costruzione, qualunque cosa il modello decida.
Manca il terzo, ed è l'unico che risolve una categoria precisa di problemi: far succedere qualcosa. Non impedire, non suggerire — garantire che una certa azione avvenga sempre, in un momento preciso.
Quel terzo si chiama hook.
Il problema che risolve
Prendi una cosa che deve succedere ogni volta. "Dopo ogni modifica ai documenti, fammi una copia di sicurezza." "Prima di ogni pubblicazione, controlla che i numeri tornino."
Puoi scriverlo nelle istruzioni. E nove volte su dieci funziona — ma la decima no, perché le istruzioni sono raccomandazioni rivolte a qualcuno che deve ricordarsele in mezzo a tutto il resto.
Con un hook, quel "dopo ogni modifica" smette di essere una richiesta: diventa un fatto meccanico. Succede perché è agganciato lì, non perché qualcuno se lo ricorda.
Cos'è, concretamente
Un hook è un'azione agganciata a un momento. Scegli il momento — "appena parte una sessione", "prima che tocchi un file", "quando ha finito" — e scegli l'azione. Da lì in poi, ogni volta che si passa da quel momento, l'azione parte.
Ed ecco perché questa lezione sta alla fine del corso e non all'inizio: i momenti a cui puoi agganciarti sono i pezzi del giro dell'agente. Quel giro l'hai imparato nella lezione 3. Senza, non sapresti nemmeno dove attaccare la cosa.
Cosa ci si fa, in pratica
Controlli automatici: dopo ogni modifica, far girare una verifica — senza doverla chiedere.
Protezioni: prima di toccare certi file, fermarsi. Sì, somiglia a un divieto, e nella prossima lezione vediamo la differenza.
Avvisi: farti un fischio quando ha finito o quando aspetta una tua risposta, così non stai lì a guardare.
Contesto fresco: all'avvio di ogni sessione, mettergli davanti un'informazione aggiornata che cambia di giorno in giorno.
E adesso
Nella prossima lezione guardiamo i punti del giro a cui puoi agganciarti — e uno di questi ha un potere che le istruzioni non avranno mai: fermare una mossa mentre sta per partire.
Hai capito?
Due minuti, nessun voto. Provare a rispondere — anche sbagliando — fissa i concetti molto più che rileggere. Se non ti va, salta pure: la lezione si completa lo stesso.
Qual è la differenza fra scrivere una cosa nelle istruzioni e metterla in un hook?
È la stessa distinzione dei permessi, applicata alle azioni invece che ai divieti: le istruzioni chiedono, l'hook garantisce. Se una cosa deve succedere sempre, non si affida a chi potrebbe dimenticarsene.
Perché gli hook sono in fondo al corso?
Un hook si aggancia a un momento del ciclo dell'agente. Senza sapere cos'è quel ciclo — cosa hai imparato nel capitolo 1 — non c'è modo di scegliere dove agganciarlo.
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Capitolo 1 Introduzione
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Capitolo 2 Cosa c’è sotto
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Capitolo 3 Il motore lo scegli tu
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Capitolo 4 Prima volta ai comandi
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Capitolo 5 Cosa gli lasci toccare
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Capitolo 6 Cosa sa di te
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Capitolo 7 Le skills
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Capitolo 8 Quanti ne metti al lavoro
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Capitolo 9 A cosa è collegato fuori
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Capitolo 10 Automatizzare l'attrezzatura
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Capitolo 11 Chiusura